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楼主: 名字太长
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[属性] 【倩女成长手册】命中躲避该怎么堆

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16#
 楼主| 发表于 2018-2-5 23:34:32 | 只看该作者 来自:上海
紫雨大人 发表于 2018-2-5 23:08
请问防魅者70强控需要多少躲避?

1.70级强控只是等级,决定能不能控的还有对方的强控和命中,还有所谓的绝技效果,所以一句要躲掉控制需要多少躲避太笼统。
2.这些数据都有的话你自己对着表算。
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17#
 楼主| 发表于 2018-2-5 23:34:56 | 只看该作者 来自:上海

爸爸你今天能不能给我留条活路
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18#
发表于 2018-2-6 08:32:01 | 只看该作者 来自:浙江
多测试点数据出来
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19#
发表于 2018-2-6 09:27:13 | 只看该作者 来自:河北
楼主来点侠客拉人测试呗,1300法术命中300%多初始命中率  拉2600躲避的大把大把失手   对方要是移动甚至出站连续三次失手的情况
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20#
发表于 2018-2-6 10:32:38 | 只看该作者 来自:广东
名字太长 发表于 2018-2-5 21:42
恩 我另外开几个贴贴一下数据,关于致命之类的其他数据曲线

按照你计算出来的公式,命中达到攻击的1.36倍可以百分百命中,和目前大多数玩家测试的结果比较吻合。
不过我还是觉得应该做差而不是做商,理由如下:
1.做差更能体现账号属性差距,比如150级的跟随号、平民号、小神号、大神号对比,900命中打1000躲避失手不应该太多,1800命中打2000躲避,2700命中打3000躲避,3600打4000躲避,效果应该是不同的。
2.虽说高等级躲避比低等级好堆,但高等级的攻击等属性都比低等级好堆,根据kfz之前公布的公式,可以看出是做差计算。
3.做差如果是坐商的话,躲避词条数值约等于命中词条数值的两倍没什么意义,因为本身装备属性、敏捷成长中命中≈躲避,两倍的词条数值会导致计算公式并不科学,直接用1:1的数值更好。但坐商的话,堆同样数量的词条,就会有差值*词条个数的总差,计算更合理。

以上可能有描述不清晰的地方,可以讨论。
如果方便的话,能否给一个差值计算的公式,或者提供数据我自己算一下?
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21#
 楼主| 发表于 2018-2-6 10:58:32 | 只看该作者 来自:上海
wanwyw 发表于 2018-2-6 09:27
楼主来点侠客拉人测试呗,1300法术命中300%多初始命中率  拉2600躲避的大把大把失手   对方要是移动甚至出 ...

你给我提供号 我给你测试到底失手率多少
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22#
 楼主| 发表于 2018-2-6 11:14:34 | 只看该作者 来自:上海
尘世の情殇 发表于 2018-2-6 10:32
按照你计算出来的公式,命中达到攻击的1.36倍可以百分百命中,和目前大多数玩家测试的结果比较吻合。
不 ...

我感觉这几个命中率的效果应该差不多,不过我也没有这么多测试样本,如果你可以提供一些这样的号的话我可以来测试。像攻击这些属性我测试下来的确是作差,而且这个网上流传的伤害系数(比如打人0.2)其实都是对的,到现在也没改过。至于为什么我选择是作商,只是把自己代入最初策划的想法去考虑了一下觉得应该这样更合理点,一开始我用的是lnx拟合,作商和作差其实只是差了一个-1的常数,后面用幂函数拟合时候没有改。

数据有点多,不方便放……不过你可以自己测试一下,我是这样测试的:固定比如说打100次,统计失手几次(可以通过战斗记录统计),然后多测试几次取平均算出来的.
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23#
发表于 2018-2-6 11:19:10 | 只看该作者 来自:广东
名字太长 发表于 2018-2-6 11:14
我感觉这几个命中率的效果应该差不多,不过我也没有这么多测试样本,如果你可以提供一些这样的号的话我可 ...

网上流传的伤害系数。打人是0.15,这个系数最初是开发组在维护内容里面公布的。
目前没有办法模拟的话只能手动录入数据,我现在就是懒得测这些数据,几年前还会自己测一测。。。
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24#
 楼主| 发表于 2018-2-6 11:50:18 | 只看该作者 来自:上海
尘世の情殇 发表于 2018-2-6 11:19
网上流传的伤害系数。打人是0.15,这个系数最初是开发组在维护内容里面公布的。
目前没有办法模拟的话只 ...

啊那就是0.15,我回的时候记错了。录数据肯定麻烦吧,我光测试一组躲避命中就要花几个小时
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25#
发表于 2018-2-6 20:29:47 | 只看该作者 来自:广东
给楼主点个赞!有测试过不同职业不同技能是一样的计算公式吗?虽然说应该要是一样才合理和方便,但一直有人怀疑是不是一样
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26#
 楼主| 发表于 2018-2-6 20:57:35 | 只看该作者 来自:上海
looooong 发表于 2018-2-6 20:29
给楼主点个赞!有测试过不同职业不同技能是一样的计算公式吗?虽然说应该要是一样才合理和方便,但一直有人 ...

只能假定技能描述上没有写命中率的都是没有命中率加成。其实做这个测试的原因就在于开发组不公布数据的无奈之举
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27#
发表于 2018-2-6 23:01:11 | 只看该作者 来自:广东
名字太长 发表于 2018-2-6 20:57
只能假定技能描述上没有写命中率的都是没有命中率加成。其实做这个测试的原因就在于开发组不公布数据的无 ...

如果有足够多的时间的话,可以去测试不同技能的命中率-命中&躲避曲线,看拟合参数一不一致
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28#
发表于 2018-2-6 23:23:35 | 只看该作者 来自:广东
名字太长 发表于 2018-2-6 11:14
我感觉这几个命中率的效果应该差不多,不过我也没有这么多测试样本,如果你可以提供一些这样的号的话我可 ...

原始数据太多不方便放的话,能不能放上一些整理后的数据?
比如说“在A命中、B躲避下,命中率是C”这种
能有这样的数据我也乐意帮忙分析一下,但自己就懒去测试了
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29#
发表于 2018-2-7 13:56:17 | 只看该作者 来自:浙江
nostlgic 发表于 2018-2-5 21:11
结论,69,800法躲能防多少命中以下的画魂。

800法躲基本没用
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30#
发表于 2018-2-10 11:12:00 | 只看该作者 来自:云南
wanwyw 发表于 2018-2-6 09:27
楼主来点侠客拉人测试呗,1300法术命中300%多初始命中率  拉2600躲避的大把大把失手   对方要是移动甚至出 ...

侠客拉人的失手不只看法术命中,还有物理命中。他的失手有两种含义,第一是没拉过来是因为物理命中失手,第二是拉过来没晕住,是法术命中的失手,我之前玩的时候观察过,为什么我把人拉过来之后还显示失手了。那就是眩晕失手。
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