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[建议] 关于年中的大调整

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1#
发表于 2023-5-11 09:30:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东

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可以主要围绕加强辅助职业、中端玩家的体验感去做。毕竟游戏的主流玩家还是中端玩家为主,流失的主要还是这批人。而且从消费潜力上来看,这些玩家也是最强的。

一:躲避问题
建议给躲避属性设置一个最高的躲避 率上限,参考元素抗。举个例子,例如设定75%的最高躲避上限。那么无论攻方的命中为多少,都至少有25%的几率命中。
这样,既解决了无数玩家所诟.病的物理法躲数值问题,也让团战中辅助职业可以拿到更多的助攻,不至于因为完全打不中而毫无击.杀参与感。
另外格挡其实也可以考虑加个上限。



三:职业附体
有些职业的附体打了跟没打一样。既然玩家打了就应该体现出应有的克.制效果。
例如偃师的伤害,是该消一下了。现在野外偃师基本上没有办法针对,打了附体也是极易被秒杀,留又不住。完全是无解的存在。

四:天狼PVE伤害
劫镖秒镖车,联赛秒炮台。因为天狼恐怖伤害的存在,很多活动和副本的机制都背离设计初衷。副本经常出现1级武器天狼比很多其他职业5级武器的伤害都要高,这样的数值设定是很不合理的。

五:鉴定问题
可以让鉴定更好出,或者让鉴定的资源产出更快更多。增加鉴定的持续时间,降低续鉴定的成本。
这可以让更多的玩家参与进来。特别是像断金断秋这种反制型的技能,可以大幅提升出现的几率。


暂时这么多,欢迎补充。无论你是支持还是反对,都欢迎留言提出你的意见。


理性讨论,建议只是为了让游戏环境更好。我提到的问题都是客观存的,需要尽快做出改变。不然过几年大部分玩家流失,游戏也凉凉了。



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2#
 楼主| 发表于 2023-5-11 10:00:49 | 只看该作者 来自:广东
草稿,没发全,管理帮忙删一下贴!
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3#
发表于 2023-5-11 10:43:42 | 只看该作者 来自:广东
躲避问题,意见很好,但是类比对象错了,元素抗是可以100%免疫的,应该类比致命一击触发几率,不管致命多高,最多50%几率触发
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4#
发表于 2023-5-11 10:45:21 | 只看该作者 来自:广东
鉴定资源产出问题,从最近几次调整来看,显然开发组是在削减天书的产出,不管是英雄大会还是门派闯关,削减的同时引导玩家采用元宝鉴定的方式
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5#
发表于 2023-5-14 23:29:09 | 只看该作者 来自:新疆乌鲁木齐
司星爆发需要削弱
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