波浪线 发表于 2020-3-23 11:27 1、线性的为什么不能【实际上】趋于极限?独立的格挡而言,起初是(数值÷1800),到达第一临界点变成(0.9×数值÷1800),后面可能存在数个临界点,系数持续减少成长性越来越低,而实际上能堆出来的格挡是有限的,很容易止步于某一个几率左右;2、对怪物和对人的几率是一样的,不说此前各类属性我都做过测试,单是这次的破盾格挡也做了,连等级差测试也做了,只是没有列出来,你做个几千数据的测试就会发现没有影响;3、分段函数和线性假设为什么会矛盾?每一段上都是线性的没问题啊。看了第三组数据你要是还认为破盾和格挡完全无关(我一开始是这么想的),那我没话说;4、强控的差别是跟技能挂钩的,破盾格挡一样,我做测试时涉及了战甲、方士、奶妈、画魂、断刀,不使用技能的情况下几率上没有差别。 |
5、破盾达到临界点时,格挡几率=(1-破盾÷1800)×(格挡÷1800) 我来翻译一下:格挡几率=未触发破盾的几率×可能触发格挡的几率。 我把格挡÷1800括起来不是闲的没事干翻译到这个地步够了吧。。。 |
太牛批了,我看不懂 |
明月半倚深秋 发表于 2020-3-24 18:46 叶弄舟表示:当初开发这游戏时,都没有这么计算过。。。。。。 |
有理有据,叶弄舟说的破盾和格挡是两套两个独立的概念,各有各的存在没有100%的破盾和格挡。 |
黑米 发表于 2020-3-24 17:38 你从哪看出格挡能防破盾的。。。破盾的几率一直都是独立的,然后一定程度上限制格挡的几率。破盾到达临界点之前对格挡几率没有任何影响,后面才相当于你说的先判定破盾再判定格挡,这跟【只要触发破盾多少格挡都破掉(破盾和格挡能同时触发)】不是一个性质。【格挡几率=(1-破盾÷1800)×(格挡÷1800)】我给你翻译一下:格挡几率=未触发破盾的几率×可能触发格挡的几率 |
好无情的抗性。。忽视能上400的法系已经是神仙了。。你这超神了。。 |
破盾先,格挡后,只有在攻击方不触发破盾的情况下被攻击方才能有几率判断本次攻击是否触发格挡 |
什么时候格挡能防破盾?破盾效果凌驾于格挡之上的,就算3000格挡也不影响我1点破盾触发率,只要触发多少格挡都被破掉 |
被游戏耽误了你 |
太专业,不想看,顶下吧 |
韩信ヤ 发表于 2020-3-24 15:04 我明明是先设定的0破盾下的格挡公式和0格挡下的破盾公式,而没有设定破盾格挡均不为0时的公式。从0破盾下的格挡和0格挡下的破盾数据中发现都成线性增长并且套用同一个公式,但是到了某个点后系数值改变。破盾格挡都不为0时的公式是从第三块数据推导出来的,首先可以看出破盾的触发始终遵循0格挡下的公式,从bcd和gh组可以看出破盾达到一定值以前格挡的几率只由格挡数值决定,推导出两个格挡计算公式,而破盾开始起作用以后,假设了许多种算法才找到和数据吻合的公式。数据是不够多,但也是几百上千一组,组与组之间又可以各种对照,一万多的伤害数据,计算结果误差基本都在0~0.01之间,我自己的标准是可以接受的。 |
明月半倚深秋 发表于 2020-3-23 12:51 我的意思是你开始就用数据去套y=ax公式,从平时的感觉来说就不可能,因为到了一定值后增速变缓,你后面又用临界值来解释,直接成了多段函数,数据量也不够多,感觉就像强行套多段公式,看得云里雾里。再者很早就看到有攻略说过破盾优先于格挡判断,你后面数据不符合公式后,又用两者作用来解释。你还不如用最简单的中学时方法,数据测出来画成曲线图,再根据曲线图去推断公式。 |
当时我就炸毛了 发表于 2020-3-24 12:27 你要是不看数据不做任何分析,那就双手强晕站得住好了 |
何来相互作用? |
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