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    [攻略] 「破盾」与「格挡」解析

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    1#
    发表于 2020-3-23 00:15:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:河南

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    本帖最后由 明月半倚深秋 于 2020-3-23 00:17 编辑

    联想「致命」的计算公式,假定无格挡参与的「破盾」与无破盾参与的「格挡」的公式也为y=ax+b型。先以0破盾攻击300只凤蝶,未出现破盾。再以0破盾攻击0格挡300次,未出现格挡。假定公式变为y=ax型。
    破盾

    由无色数据可以得出结论,无格挡参与时,破盾几率=破盾数值÷1800。
    由橙色数据发现格挡存在临界点,之后公式发生变化。
    格挡

    由无色数据可以得出结论,无破盾参与时,格挡几率=格挡数值÷1800。
    由橙色数据发现格挡存在临界点,之后公式发生变化。

    结合两组数据得知,独立的破盾与独立的格挡套用相同的公式:
    【(第一)临界点之前,几率=数值÷1800】
    【(第一)临界点之后,几率=数值×0.9÷1800=数值÷2000】
    破盾VS格挡

    结合三组数据得知:
    1、独立的破盾(第一)临界点在532~550之间(推测为550),且破盾始终遵循独立计算时的公式;
    2、独立的格挡(第一)临界点在599~730之间(推测为600),而有破盾参与时,格挡采用全新的计算公式。
    由第三组数据得知:
    1、与格挡共同作用时,破盾存在“参与计算”的临界点,在551~688之间(推测为600);
    2、与破盾共同作用时,格挡存在“更改公式”的临界点,在550~730之间,推测与独立(第一)临界点相同;
    3、破盾和格挡均未达到临界点时,格挡几率=数值÷(数值+1800),此时破盾不起实际作用;
    4、破盾未达到临界点,而格挡达到临界点时,格挡几率=0.9×数值÷(数值+1800),破盾依然无用;
    5、破盾达到临界点时,格挡几率=(1-破盾÷1800)×(格挡÷1800);
    6、天矛激自带“增加敌人格挡”buff。
    推测:存在几类第二临界点,公式会再发生变化
    结论
    1、破盾需要堆过临界点(551~688之间),否则只有动画意义上的效果;
    2、无论对方破盾如何,只要增加格挡就会有收益;
    3、破盾和格挡的成长性阶段性降低,量力而行;
    4、某些职业的技能存在额外的被格挡率,不是靠破盾能解决的。

    由于采用伪随机方式,每一次的未格挡都是在增加下一次被格挡的几率,而且通常会是连续触发,放好心态是关键。


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    来自 17#
     楼主| 发表于 2020-3-23 12:39:13 | 只看该作者 来自:河南
    波浪线 发表于 2020-3-23 11:27
    我说几点吧,格挡的收益曲线肯定不是线性的,你做的测试基于1000格挡,你可以再找别的号试一下2000的效果, ...

    1、线性的为什么不能【实际上】趋于极限?独立的格挡而言,起初是(数值÷1800),到达第一临界点变成(0.9×数值÷1800),后面可能存在数个临界点,系数持续减少成长性越来越低,而实际上能堆出来的格挡是有限的,很容易止步于某一个几率左右;2、对怪物和对人的几率是一样的,不说此前各类属性我都做过测试,单是这次的破盾格挡也做了,连等级差测试也做了,只是没有列出来,你做个几千数据的测试就会发现没有影响;3、分段函数和线性假设为什么会矛盾?每一段上都是线性的没问题啊。看了第三组数据你要是还认为破盾和格挡完全无关(我一开始是这么想的),那我没话说;4、强控的差别是跟技能挂钩的,破盾格挡一样,我做测试时涉及了战甲、方士、奶妈、画魂、断刀,不使用技能的情况下几率上没有差别。
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    来自 52#
     楼主| 发表于 2020-3-24 18:46:32 | 只看该作者 来自:河南
    5、破盾达到临界点时,格挡几率=(1-破盾÷1800)×(格挡÷1800)
    我来翻译一下:格挡几率=未触发破盾的几率×可能触发格挡的几率。
    我把格挡÷1800括起来不是闲的没事干翻译到这个地步够了吧。。。
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    2#
     楼主| 发表于 2020-3-23 00:29:54 | 只看该作者 来自:河南
    @几许. 这审核啥情况
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    3#
    发表于 2020-3-23 08:38:04 | 只看该作者 来自:河南
    我愿称你为最强
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    4#
    发表于 2020-3-23 08:44:35 | 只看该作者 来自:四川
    或许当初开发这游戏时,都没有这么计算过
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    5#
    发表于 2020-3-23 08:57:00 | 只看该作者 来自:江苏
    或许当初开发这游戏时,都没有这么计算过
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    6#
    发表于 2020-3-23 09:04:52 | 只看该作者 来自:福建
    6、天矛激自带“增加敌人格挡”buff。
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    7#
    发表于 2020-3-23 09:37:23 | 只看该作者 来自:浙江
    数据不错,可惜数值方面用的有点低。一般现在老区会在1300以上格挡,跟1000出头破盾比较多一点
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    8#
    发表于 2020-3-23 09:51:33 | 只看该作者 来自:黑龙江
    楼主很用心了,给你赞一个
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    9#
    发表于 2020-3-23 10:29:35 | 只看该作者 来自:浙江
    不容易呀,论坛终于又有数据贴了
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    10#
    发表于 2020-3-23 10:34:44 | 只看该作者 来自:广东
    论坛就需要你这样的
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    11#
    发表于 2020-3-23 10:50:30 | 只看该作者 来自:广东
    不错,测试的数值再高一点就好了,现在老区随便一个30万的号都有1000多格挡,大部分情况下都是格挡高出破盾好几百的,我觉得那样的数据更真实一点
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    12#
    发表于 2020-3-23 10:55:01 | 只看该作者 来自:浙江
    千羽之后你是另一个数据帝了
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    13#
    发表于 2020-3-23 10:55:30 | 只看该作者 来自:江西
    对于你开始猜测的y=ax关系就觉得不可能这么简单,意思达到一定的值还能超过100%?但你后面说的那些判断又复杂了,判断多了程序运行的步骤多了,处理数据多了,游戏更卡。我没有去做数据测试,仅个人猜测其关系为下图,并做了修正,破盾优先于格挡。这就是我们前期堆破盾格挡效果明显,数值到了一定高度后,增强效果不明显。
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    14#
    发表于 2020-3-23 11:26:55 | 只看该作者 来自:中国香港
    楼主数据帝
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    15#
    发表于 2020-3-23 11:27:22 | 只看该作者 来自:辽宁
    我说几点吧,格挡的收益曲线肯定不是线性的,你做的测试基于1000格挡,你可以再找别的号试一下2000的效果,会发现有趋近极限;第二,对怪物的破盾和格挡几率和人物是不一样的,你后续找人测试不会难发现;其次,你说的临界点是有道理的,我过去也发现过,500.800.1000这几个层次的效果是不一样的,其实把他们看做分段函数的拐点更合适,既然是分段函数,那跟你线性的假设就矛盾了,同时破盾本质上和格挡并没有内在关联;最后说一下某些职业格挡暗加成的问题,可能就像普通的属性点一样每个职业都有不同的收益加成,也别否认,强控的加成就是个例子,所以不排除格挡和破盾,这里方士和奶的加成是比较突出的,方士最多,可以自己去体会
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